Nie lubię przyznawać niskich ocen, zwłaszcza niezależnym grom. Zawsze wychodzę z założenia, że nawet jeśli jakiś tytuł mi się nie spodoba, powinnam nie tylko punktować jego słabości, ale i spróbować wyciągnąć z niego coś, co być może przypadnie do gustu innym graczom. W przypadku The Church in the Darkness mam z tym jednak spore trudności, bo mówiąc wprost – to chyba na razie najsłabsza produkcja, w jaką miałam okazję zagrać na Switchu.
Moje rozczarowanie pewnie wynika też poniekąd z wyjątkowo dobrego nastawienia. Gdy tylko zapoznałam się z kontekstem fabularnym gry, byłam przekonana, że to musi się w jakiś sposób udać, a wszelkie niedostatki zostaną zrekompensowane przez pomysł, jaki na ten tytuł mieli jego twórcy. O to zresztą właśnie chyba chodzi w produkcjach typu roguelike (piszę „chyba”, bo nie jestem żadną weteranką w ogrywaniu tego gatunku). Nie możliwości graficzne są tu najważniejsze, nie efekciarstwo, ale klimat i historia, które są zdolne tak dalece oddziaływać na wyobraźnię gracza, że wciągną go bez reszty. Inspirujący rozwój postaci, losowy tryb przy każdym kolejnym podejściu do gry i swego rodzaju paradoksalne poczucie wolności, jaką daje ona fanom gatunku – czy to nie dlatego ludzie spędzają przy rogalikach długie godziny, zamiast eksplorować otwarte światy wysokobudżetowych produkcji? A jeśli tak, to dlaczego The Church in the Darkness moim zdaniem nie spełnia tych oczekiwań?
Pomysł dobry, aż za dobry
Gdy tylko przeczytałam opowieść wpisaną w rozgrywkę produkcji spod szyldu studia Paranoid Productions, chciałam sprawdzić ją jak najszybciej.
Jest koniec lat 70. ubiegłego wieku. Rebecca i Isaac Walker, którym nie po drodze z ówczesną rzezywistością Stanów Zjednoczonych, ustanawiają fanatyczny regilijny kult; sektę, która wydaje się niebezpieczną socjalistyczną utopią. Zainicjowane przez Walkerów ”Free Town” zostaje osadzone w odległym, nietkniętym cywilizacją zakątku Ameryki Południowej. My wcielamy się w byłego policjanta (lub policjantkę), której siostrzeniec/bratanek uległ propagandzie Walkerów i stał się wyznawcą ich niebezpiecznej religii. To skłoniło nas do udania się na miejsce, aby zinfriltrować kult. W zależności od podjętych decyzji, każda nasza ekspedycja może zakończyć się zupełnie inaczej.
Przyznajcie – czy taka historia nie zapowiada się wyjątkowo ciekawie, na tyle ciekawie, żeby wasze oczekiwania automatycznie wzrosły? No właśnie.
Wykonanie już dużo słabsze
Wiele rzeczy staje się jasne już przy pierwszym podejściu do gry. To znaczy nie tak szybko, bo tytuł ładuje się naprawdę długo, o wiele za długo, niż jesteśmy przyzwyczajeni. Interfejs i menu, choć intuicyjne, sprawia wrażenie niedokończonego, jakbyśmy mieli do czynienia z kiepską grą przeglądarkową. Widok izometryczny i to, jak maciupkie i nieuszczegółowione są nasze postacie, samo w sobie jeszcze nie może być zarzutem, ale prezentuje się po prostu dość brzydko. Nie dostrzegam tu żadnej konwencji czy stylizacji, np. w klimacie retro. Ot, nieurodziwa plansza, która wygląda jak wyjęta z 2002 roku. Plany są zreszą tak „zadrzewione” i tym samym nieinteraktywne, że odbierają chęć skradania się po „Free Town” już przy drugim podejściu. Samo „miasto” też zostało zbudowane bez żadnej wizji – wygląda jak szybko nakreślony obóz wojskowy, a przecież sama idea tak tajemniczego miejsca aż prosi się o jakąś oryginalną wizualizację. Oczywiście nie chodzi mi tu o widowiskowe kreacje, ale coś, co stanowiłoby jakąkolwiek podpórkę dla wyobraźni i atmosfery całej tej historii. Sącząca się z głośników propaganda jest jedynym elementem, który w jakiś sposób nadaje temu miejscu złowrogiej atmosfery.
Nudna rozgrywka
Rozumiem tytuły stworzone w taki sposób, aby to gracz miał pole do popisu i mógł umiejętnie wypełnić wszystkie luki fabularne swoimi decyzjami. Proceduralnie generowana akcja mogłaby mieć swoje zalety, z tym że przy każdym kolejnym podejściu w moim odczuciu niewiele się zmienia. Niby cechu kultu mieszkańców „Free Town” mogą za każdym razem wyglądać inaczej, ale w gruncie rzeczy miałam wrażenie, że jestem dokładnie w tej samej sytuacji: jeśli znajdę się w zasięgu wzroku kogokolwiek, ten zacznie do mnie strzelać. Nasza „infiltracja” sprowadza się albo do żmudnego skradania się, albo celowania do przeciwników. Sekta nawet nie próbuje zmydlić nam oczu pozorną gościnnością, ale od razu pokazuje twarz bezkompromisowego reżimu. W zasadzie nie rozmawiamy z tubylcami i zdają się oni nie mieć żadnych cech szczególnych. Za każdym podejściem po 20 minutach odczuwałam znużenie i nic nie zapowiadało jakiegoś zwrotu akcji. Gra jest właściwie poprowadzona w taki sposób, że równie dobrze mogłaby poruszać dosłownie każdy inny temat, co z kolei sprawia, że właściwie nic jej nie wyróżnia. Trochę jak z grami typu Tetris – niezależnie od tego, na jakiej kolorowej planszy się to odbywa, chodzi po prostu o układanie klocków.
Choć mam wrażenie, że prędzej przytyłabym od samego grania w Candy Crush Saga, niż wytrzymała więcej niż 30 minut za jednym podejściem w The Church in the Darkness.
Podziękowania dla Paranoid Productions za dostarczenie gry do recenzji.
Redaktor
Alicja Jasińska
Zakup Wii U przypomniał jej o tym, że lubi grać w gry. Potem był New3DS, więc z czasem przesiadka na Switcha stała się oczywistością. W Mario Kart wybiera auta, nie zwracając uwagi na ich możliwości techniczne, żeby udowodnić sobie, że każdym pojazdem można wygrać wyścig.