Hero RecenzjeRecenzja
Hero RecenzjeArtykuł

Ok, ale czy crashuje? – recenzja Crash Bandicoot 4: It’s About Time

Niech was nie zwiedzie niemy i niesamowicie zacinający się wstęp…

21 marca 2021

Niech was nie zwiedzie niemy i niesamowicie zacinający się wstęp Crash Bandicoot 4: It’s About Time. Sam tytuł wymusza przecież obowiązkowe „crashowanie”. Daję głowę, że to, co zobaczycie potem na ekranie, wprawi was w osłupienie!

 

Czas to pieniądz

 

Ze względu na fakt, że większość z was jest zainteresowana jakością portu na Switcha, przygotowałem specjalną sekcję TL;DR, w której omówię pokrótce techniczne aspekty gry.

 

 

Po pierwsze

 

Oprawa wizualna. Na pierwszy rzut oka mamy do czynienia z cudem podobnym do tego zaserwowanego ostatnio przez Saber Interactive przy okazji Wiedźmina 3. Gdy wszyscy mówili „to niemożliwe”, oni udowodnili, że dadzą radę. Cóż… „Jakim kosztem?”, można by sparafrazować pytanie z Avengers: Wojna Bez granic. Crash 4 wyświetlany jest bowiem w rozdzielczości 720p w trybie zadokowanym oraz 540p w handheldzie. Czy to mało? Nie powiedziałbym. Liczbowo może nie powala, jednak w praktyce gra prezentuje się całkiem przyzwoicie.

 

 

 

Elementem ratującym wizualnie produkcję jest jej animowany styl. Crash 4 przywodzi na myśl współczesne animacje z postaciami pozbawionymi naturalnego wyglądu. Modele są proste, pozbawione zbędnych detali, przez co oglądanie ich, nawet w niskiej rozdzielczości, nie wywołuje przenikliwego bólu oczu, jak miało to miejsce w Wiedźminie 3. Fakt, artefakty kompresji są widoczne w niektórych przerywnikach, jednak nie odbierają przyjemności z obserwowania akcji na ekranie. Szczególnie, jeżeli przyjdzie wam grać na małym wyświetlaczu Switcha, Nie pamiętam, kiedy zdarzyło mi się przejść większość gry wyłącznie w handheldzie. Crash 4 jest wręcz stworzony pod przenośną zabawę. Etapowa konstrukcja gry doskonale się sprawdza przy krótkich posiedzeniach, a przez syndrom „jeszcze jednego poziomu” trudno się od niej oderwać.

 

 

Po drugie

 

Framerate. Fanatycy 60 FPS mogą wybuchnąć oburzeniem, bo gra niestety wyświetlana jest wyłącznie w 30 klatkach na sekundę. Zadajmy sobie to samo pytanie, co wcześniej: czy to mało? Oj, nie powiedziałbym! Gra utrzymuje klatkaż na stałym poziomie przez 99,9% czasu. Tylko bardziej dynamiczne momenty, przypadające najczęściej na przerywniki renderowane w czasie rzeczywistym, są w stanie lekko zakrztusić tytuł. I tu docieramy do ciekawego elementy gry…

 

Po trzecie

 

Przerywniki. W Crashu 4 spotkamy się z dwoma rodzajami cutscenek – prerenderowanymi i tymi generowanymi w czasie rzeczywistym. Jak można się domyślić – różni je jakość grafiki. Na tych pierwszych modele są ostre, gładkie, efekty świetlne bogatsze, a otoczenie rozbudowane o detale. Te drugie – renderowane w czasie rzeczywistym – no… wyglądają nieco biedniej. Na modelach, szczególnie w jaśniejszych partiach, widoczne są liczne „kropki”, a tekstury momentami zdają się być częściowo przeźroczyste. W interesujący sposób zrealizowano ich nich animację. Przy zatrzymaniu gry można zauważyć drobne artefakty nad modelami, będącymi częściami z następnej klatki. Podobny sposób animacji był zastosowany w Spider-Man: Into the Spiderverse. Pozwoliło to na zachowanie wizualnej płynności, przy niskiej częstotliwości odświeżania obrazu. Interesujące zagranie, znacznie odciążające system podczas gry.

 

 

Rozumiem ambicję deweloperów do oddania „identycznego doznania” jak na innych platformach, polegającego na przeplataniu przerywników generowanych w czasie rzeczywistym z rozgrywką. Odnoszę jednak wrażenie, że zastąpienie ich prerenderowanymi cutscenkami mogłoby poprawić wizualny aspekt produkcji. Momentami denerwowały mnie te nieszczęsne kropki na modelach. Trzeba jednak oddać deweloperom niski ukłon. Przygotowanie tak solidnie wyglądającego i działającego portu to wyczyn, którego podejmowało się wielu, ale tylko kilkoro wykonało to zadanie celująco.

 

 

Tak w dużym skrócie prezentuje się strona techniczna portu. Wygląda dobrze, a działa jeszcze lepiej! Płynność jest największą zaletą produkcji, rzutującą na przyjemne doznania z rozgrywki. Jeżeli o grze wiecie już wszystko, to zapraszam do podsumowania, a jeśli dysponujecie czasem i chęciami, to zachęcam do pozostałej części recenzji, na którą już chyba…

 

Najwyższy czas…

 

Przy zapowiedzi kolejnego portu na Switcha zawsze zadaję sobie jedno, ważne pytanie – po co? Argument „a bo pograsz sobie na kibelku” jakoś nigdy do mnie nie trafiał, bo na całe szczęście moje wizyty w toalecie nie są na tyle długie, bym przez ten czas mógł ukończyć jeden quest z Wiedźmina. Jeszcze należy przytoczyć inne, częste uzasadnienie, które w dobie pandemii trochę utraciło na ważności – „pograsz sobie w podróży”. Stąd przenoszenie kolejnych produkcji z innych platform na Switcha wydawało mi się dosyć zbędne i robione na siłę, tylko po to, by wydoić z szastających gotówką fanów Nintendo (co najmniej) 179 zł. No… i wtedy pojawił się Crash 4.

 

 

Nie ukrywam – uwielbiam Crasha. Być może to zasługa sentymentu, jakim darzę tę produkcję. Jednak patrząc po moich znajomych, którzy rozpoczęli swój romans z Crashem w wieku dwudziestu paru lat, zdałem sobie sprawę, że, kurczę, jednak jest coś dobrego w tej grze. Przeanalizujmy sobie, co takiego sprawiło, że formuła Crasha przetrwała próbę czasu i nawet dzisiaj jest w stanie porwać każdego gracza.

 

To nie jest gra dla młodych ludzi

 

Wiele współczesnych gier trochę zapomniało o swym „rozrywkowym” pochodzeniu, ustępując miejsce opowiadaniu poruszającej historii oraz wywieraniu emocjonalnego ciężaru na odbiorcy. Coraz częściej gry przypominają więc interaktywną książkę, film z przerwami na sterowanie bohaterem lub, po prostu – interaktywny spektakl. Fakt, brzmi to trochę boomersko, bo cały ten lament przypomina popularną ostatnio frazę „kiedyś to były czasy…”, jednak skontrastujcie takie The Last of Us z Crashem. Uzyskamy wówczas obraz drogi wielkiego studia, który świetnie przedstawia kierunek, jaki obrał przemysł wirtualnej rozrywki. Pytanie jednak, czy jest on dobry?

 

 

Wtedy na swym białym miśku zjawia się Crash 4, starając się przywrócić radość, niegdyś wplecioną między bardzo widoczne piksele na ekranie. Można by nawet rzec, że „Najwyższy Czas”. Trzonem gry jest rozgrywka. Ta jest tak dobra, że trudno się oderwać od tych 43 poziomów, składających się na „główny” wątek opowieści. Zapomniałem tego ostatniego wyrazu również wrzucić w cudzysłów, bo historia w produkcji jest luźna jak rozgotowany kisiel. Cortex wraz z Dr N. Tropy’m wydostają się z przeszłości, doprowadzając do powstania wyrw w czasoprzestrzeni. Zachwianie energii budzi tzw. kwantowe maski, z pomocą których Crash musi uratować świat przed zagrażającym mu niebezpieczeństwem. Wszystko jasne? No to lecimy!

 

 

Wybawiciel

 

Trójwymiarowy platformer nie różni się zbytnio od odsłon wchodzących w skład N. Sane Trilogy. Ponownie przyjdzie nam skakać między platformami, zbierać owoce wumpa, niszczyć skrzynki oraz kolekcjonować ukryte diamenty. W czwartej odsłonie (będącej bezpośrednią kontynuacją Warped) poczyniono kilka drobnych zmian w rozgrywce. Oddano Crashowi możliwość ślizgania się po pniach, rurach i innych ciągnących się obiektach oraz bieganie po specjalnych ścianach. Elementy w przyjemny sposób dynamizują rozgrywkę oraz stanowią interesującą odskocznię od dobrze znanych sekwencji.

 

Dużymi „game changerami” są inni grywalni bohaterowie. Dr Cortex, Dingodile oraz Tawna (dziewczyna Crasha) nie są wyłącznie skórką dla jamraja, tak ja ma to miejsce z Coco, lecz dysponują nowym wachlarzem umiejętności, które sprawdzimy na specjalnie przygotowanych dla nich poziomach. Dodatkowe lokacje stanowią interesujące urozmaicenie zabawy, a co najważniejsze – dodatkowe utrudnienie. Etapy te wydawały mi się bardziej wymagające od pozostałej części gry. Być może jest to zasługa zdolności bohaterów, na przetestowanie których nie miałem wcześniej okazji. Dla przykładu Dingodile wyposażony jest w ogromny odkurzacz/dmuchawę, przy pomocy którego wciąga pobliskie skrzynki lub beczki z dynamitem, czyniąc z nich pociski niszczące przeszkody na drodze. Natomiast Cortex w swych naukowych łapskach dzierży pistolet, zmieniający przeciwników w kamienne lub gumowe platformy.

 

 

Zabawa

 

Mimo wszystko nowi bohaterowie stanowią wyłącznie drobny dodatek. Etapów z nimi jest kilka, lecz za sprawą wysokiego poziomu trudności dobrze je zapamiętacie. Największą zmianą w grze są wspomniane wcześniej maski kwantowe. Dalecy krewni Aku-Aku nadają Crashowi nowe moce, pozwalając na manipulowanie czasem, przestrzenią oraz grawitacją. Moce odkrywamy stopniowo, co powala na spokojne zaznajomienie się z każdą technik. Mimo że niezbyt często przyjdzie nam co prawda pobawić się grawitacją, tak pozostałe zdolności w interesujący sposób rozbudowują eksplorację poziomów.

 

 

Interesującym i efektownym dodatkiem są tzw. poziomy na odwrót. W pewnym momencie gry odblokujemy dostęp do ponownego przejścia poziomów, lecz z kilkoma utrudnieniami w formie filtrów obrazu oraz lustrzanym ułożeniem lokacji. Czysta zabawa, przepełniona wizualnymi fajerwerkami. W chwili pisania nie ukończyłem jeszcze wszystkich „odwróconych” etapów, ale po wystawieniu noty wracam do maksowania. Znajdowanie kryształów odblokowuje bowiem nowe skórki dla Crasha i Coco, więc jeżeli jesteście miłośnikami odziewania bohaterów w rozmaite fatałaszki, to znajdziecie coś dla siebie. Miłośnicy wyzwań z pewnością wciągną się w specjalne wyzwania Cortexa, do których dostęp uzyskuje się przy pomocy kaset wideo porozrzucanych na wszystkich etapach; aby je zdobyć, należy dotrzeć do niej bez zgonu. Powodzenia!

 

 

Najwyższy czas… kończyć

 

Od momentu premiery Crasha 4 na PS4 i XO wyczekiwałem jego debiutu na Switchu. Deweloperzy odwalili kawał solidnej roboty, serwując nam wyśmienity port. Gra działa niesamowicie płynnie, a liczne graficzne kompromisy dobrze maskuje mniejszy ekran konsolki. Gorąco zachęcam do gry w trybie przenośnym, bo sam w ten sposób ukończyłem 95% gry. Bierzcie grę w ciemno i jestem pewien, że się nie zawiedziecie!

 

Cena w eShopie: 189,99 zł

Podziękowania dla Kool Things za dostarczenie gry do recenzji


Podsumowanie

Zalety

  • + oprawa wizualna
  • + stabilny framerate
  • + polska wersja językowa

Wady

  • - można by pokusić się o więcej prerenderowanych przerywników

9

Wyświetleń: 6110

Redaktor

Mikołaj "SynKury" Stryczyński

Legenda głosi, że wykluł się z jaja i od tego czasu pałęta się po świecie, ucząc się języka ludzi. Ze względu na dosyć ubogi system porozumiewania się homo sapiens, preferuje synergiczne doznania komunikacyjne, płynące z gier wideo. Poza tym studiuje, pisze scenariusze, kocha filmy i inne czynności będące czystą synekurą.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *