Kolorowe i sentymentalne przygody dwóch fajansów tylko z zewnątrz wyglądają błogo i niewinnie, niczym japońskie yaoi. Czas przyjrzeć się temu, co stworzyło studio MDHR i ukryło w ceramicznych głowach głównych bohaterów.
Skala wyzwania
Podobno człowiek najlepiej uczy się na błędach. Miejcie w pamięci to powiedzenie w trakcie gry w Cupheada, ponieważ w innym wypadku rzucicie tą grą i być może już nigdy do niej nie wrócicie. A szkoda, bo najnowsza produkcja studia MDHR, która zadebiutowała ostatnio na Nintendo Switch, to gra oddająca hołd gatunkowi platformówek oraz prawdziwe wizualne osiągnięcie, które nigdy się nie zestarzeje.
Cuphead jest grą specyficzną, opartą na jednym pomyśle – trudnych walkach z bossami. Postawienie wszystkich kart na jedną ideę było dosyć ryzykowne, ponieważ produkcja złożona wyłącznie z około trzydziestu pojedynków mogła okazać się po czasie dosyć monotonna. Twórcy jednak doskonale rozumiejąc stworzoną przez siebie koncepcję, uczynili z pojedynków żywe i niepowtarzalne starcia. Każdy z napotkanych przeciwników wymaga od gracza nauczenia się jego ciosów, opanowania pola ich rażenia oraz odkrycia chwil, w których można w końcu zaatakować oponenta. Bossowie nie posiadają pasków zdrowia. Jedyną informacją o progresji w walce jest przechodzenie na kolejny etap starcia, w którym przeciwnik nabywa nowych zdolności, co dodatkowo dynamizuje pojedynek i wymaga od gracza zbudowania nowej taktyki.
Niestety, gra pozbawiona jest punktów kontrolnych. Oznacza to więc, że jeżeli podwinie nam się noga na ostatnim etapie pojedynku, to zmuszeni jesteśmy do przechodzenia całego poziomu od nowa. Walki nie są jednak zbyt długie, ponieważ średnio na pokonanie przeciwnika wystarczą 2-3 minuty. Szybkie starcia oraz powtarzalny charakter produkcji świetnie sprawdzają się na mobilnym Switchu, idealnym na krótkie posiedzenia w pociągu czy autobusie. Dobrym rozwiązaniem w przypadku, gdy nie jesteśmy w stanie pokonać wroga, może być obniżenie poziomu trudności, aby poznać lepiej niektóre z ataków i przećwiczyć ich unikanie. Jeżeli będziecie chcieli przejść całą grę, będziecie musieli ukończyć ją jednak na regularnym poziomie trudności, gdyż postępy na łatwym nie są zaliczane.
Nutka RPG-a
Filuś i Kubuś (Cuphead i Mugman) za pomocą wystrzeliwanych pocisków z palca, wybijają starych dłużników Diabła – do czego zobligowali się po przegraniu z nim w kości. Jeśli jednak uznamy, że dysponowany przez nas oręż wypada dosyć blado na tle śmiercionośnych umiejętności spotkanych na drodze przeciwników, możemy udać się na jeden z kilku platformowych poziomów i zdobyć monety, za które zakupimy nową broń. Poziomy te utrzymane są w stylu „Contry”, czyli biegniemy przed siebie, pokonując napotykanych przeciwników i stawiając czoła końcowemu mini bossowi, blokującego przejście do finału. Nie są one wymagane do ukończenia gry, jednak stanowią miłą odskocznię od ciągłych walk z bossami. Nie oznacza to wcale, że są one prostsze! O, nie! To właśnie jeden z platformowych poziomów napsuł mi najwięcej krwi, pobudzając mój umysł do wymyślania bardzo soczystych wiązanek, oddających to co sądzę na temat… Ale wróćmy do recenzji.
Ciężko zarobione pieniądze – naprawdę ciężko, uwierzcie mi – możemy wydać w „Knurzym Kramie”. Objazdowy sklepik wyposażony jest po brzegi w różnego rodzaju ulepszenia broni czy zdolności specjalne, które modyfikują na przykład unik naszego bohatera lub zwiększają ilość punktów życia, kosztem zadawanych obrażeń. Każdy z rodzajów pocisków ma swoje wady i zalety, które należy uwzględnić przy tworzeniu builda pod napotkanego bossa. W walkach dystansowych nie przyda się zbytnio zadający duże obrażenia, lecz lobbujący fioletowy pocisk czy rozbryzgujące się na krótkim dystansie czerwone strzałki. Ten mały RPG-owy element może znacząco ułatwić potyczkę z trudnym przeciwnikiem.
Z pomocą przychodzą również ciosy specjalne, możliwość użycia których oznaczona jest kartami obok punktów życia bohatera. Napełniają się one wraz z zadawanymi obrażeniami oraz po wykonaniu drugiego skoku, niszczącego różne różowe obiekty. Kubeczki są w stanie również wykonać super cios, zużywający wszystkie karty, za pomocą którego zadadzą potężne obrażenia lub uzyskają chwilową nietykalność. Ciosy te odblokowuje się poprzez interesujące minigry, polegające na czyszczeniu mauzoleów z duchów zakłócających spokój pięknej Chalice.
W grupie raźniej
Gra posiada lokalny tryb współpracy, który na Switchu sprawdza się doskonale. Możliwość gry na jednym Joy-Conie, pozwala na błyskawiczne dołączenie drugiego gracza, jeżeli takowy znajduje się w pobliżu i wyrazi chęci do wspólnego męczenia bossa. Rozgrywka jednak nie robi się prostsza, ponieważ przeciwnicy stają się wytrzymalsi, przez co w sytuacji, gdy do gry dołączy kolega, którego ostatnim growym osiągnięciem było przejście GTA na „aezakmi”, lepiej pomęczyć się samemu. Co prawda, możemy odrodzić umierającego gracza, wykonując przy jego duszku salto w powietrzu, jednak zdecydowanie odradzam wspólnego klepania bossów na późniejszych etapach gry. Szczególnie, jeżeli zależy wam na utrzymaniu dobrych relacji z partnerem. Dodatkowo, spotkałem się z kilkoma błędami przy odłączaniu się drugiego gracza, wymuszającymi ponowne uruchomienie gry.
Wizualna uczta
Na sam koniec zostawiłem sobie warstwę audio-wizualną. Elementem charakterystycznym gry są bez dwóch zdań piękne rysunki i jazzowa muzyka w tle, nie tylko stylizowane na animacje z zeszłego wieku, ale i powstające tą samą techniką. W jednym z wywiadów, autorzy przyznali się, że czas potrzebny na stworzenie animacji jednej postaci to aż około dwóch lat. Ścieżka dźwiękowa powstała natomiast przy wsparciu big bandów, stylizując się na klasyków gatunków z Duke’em Ellingtonem na czele. Całości zabawy towarzyszy przygrywający w tle charakterystyczny trzask płyty winylowej, idealnie współgrający z zaszumionym filtrem obrazu. Efekt końcowy jest naprawdę powalający i co najważniejsze – gwarantuje grze nieśmiertelność wizualną. Za pięć, dziesięć, a nawet pięćdziesiąt lat, gra w dalszym ciągu będzie wyglądać tak samo ładnie. Zupełnie jakby sama podpisała jakiś cyrograf z Diabłem. Modele są przygotowane z wysoką dbałością o szczegóły, a dodatkowa animacja oparta na nierealistycznym, gumowym zachowaniu się kończyn postaci, potęguje bajkowe, sentymentalne doznanie. Po prostu… Cuphead jest bardzo ładny, a fakt, że rozgrywka utrzymuje stałe 60 klatek na sekundę w trybie przenośnym i stacjonarnym Switcha utwierdza w przekonaniu, że mamy do czynienia z produktem z najwyższej półki.
Gra na Switchu jest dostępna w języku polskim. Tłumacze odwalili kawał dobrej roboty, nadając polskie odpowiedniki Cupheadowi i Mugmanowi. Jednak na najwyższą pochwałę zasługuje wkład samych autorów, którzy na potrzeby tłumaczenia zatrudnili kaligrafów, przygotowujących specjalne czcionki pod początkowe plansze z bossami czy tabele wyników. Chylę czoła i dziękuję za przygody Filusia i Kubusia.
Cuphead wciąga jak hazard. Mimo licznych porażek, za każdym razem powtarzasz sobie: „Ostatni raz! Teraz się uda”, a gra w dalszym ciągu łoi cię po tyłku jak najtwardszy nauczyciel linijką po palcach. Niesamowicie uzależnia, a co najważniejsze – satysfakcjonuje, gdy po kolejnym podejściu pokonujemy tego przebrzydłego bossa. Cuphead pokocha każdego. Nie każdy natomiast pokocha jego. To trudna, lecz pasjonująca relacja, w którą warto się zaangażować… Choćby dla widoków.
Cuphead Nintendo Switch Recenzja