Z Civilization pierwsze spotkanie miałem jeszcze w podstawówce, na komputerze z MS-DOS u klasowego kolegi. I była to jedna z moich pierwszych miłości, która trwa do dzisiaj. To znaczy do Civilization, nie kolegi. Od tego czasu śledzę wszystkie związane z nią nowości. I choć seria ma swoje wzloty i upadki, generalnie jest jednym z najbardziej poważanych cyklów strategicznych, zarówno na PC, jak i na konsolach. Jak więc przedstawia się wydany niedawno na Switcha dwupak dodatków? Firaxis zaserwowało nam kolejny cud świata czy wysłało nas w mroczne wieki?
Więcej = lepiej
Każdy fan “cywilizacji” wie jedno – podstawowe gry są świetne, ale dopiero z dodatkami nabierają prawdziwych rumieńców. Jak można dowiedzieć się z naszej recenzji z zeszłego roku, Civilization VI samo w sobie jest niezłym kąskiem, ale było w niej kilka rzeczy do poprawy. Dlatego też z niecierpliwością wyczekiwałem, aż Firaxis nareszcie wyda rozszerzenia na Switcha, tym bardziej, że zaszczycały swoją obecnością na PC już ładnych kilka miesięcy temu. Co więc wchodzi w skład tej smakowitej paczki?
Expansion pack zawiera oba “duże” rozszerzenia, jakie do tej pory ukazały się w Civilization VI. Ich celem nie jest wydłużenie rozgrywki czy zaserwowanie nam dodatkowych scenariuszy (choć one też są dostępne), a rozszerzenie podstawowej gry o dodatkowe opcje i cechy. Pierwsze z nich, Rise and Fall, ukazało się na PC w lutym 2018 roku. Skupiało się ono głównie na dodaniu do rozgrywki mechaniki „wielkich wieków”, którą opiszę dokładnie w dalszej części recenzji. Natomiast osią Gathering Storm z lutego 2019 jest coś, co bardzo rzadko jest poruszane w naszym growym światku – zmiany klimatyczne i wpływ działań ludzkości na stan świata, w którym żyjemy. I choć są to dwa osobne dodatki, na Switchu wszystko zapakowane jest w jedną paczuchę, zgrabną do tego stopnia, że ktoś niezorientowany w temacie może nie zdawać sobie sprawy, że to były pierwotnie dwa osobne produkty. Świetny ruch ze strony twórców!
Wiek herosów
Powyżej wspomniałem, że pierwszy dodatek skupia się na czymś znanym jako wielkie wieki. Jest to zupełna nowość dla serii. Na koniec każdej ery (starożytność, era klasyczna, renesans itd.) nasza cywilizacja otrzymuje ocenę na podstawie tego, jak dobrze sobie w tym czasie radziła. Wynik możemy podbić wieloma działaniami – budując cuda świata, dokonując przełomów naukowych i kulturalnych czy też produkując unikalne dla naszej cywilizacji jednostki. Jeśli nasz naród wybił się ponad przeciętność, może liczyć na złotą erę, w której dostajemy bonusy do lojalności naszych poddanych i selekcję usprawnień, które wesprą kulturę, naukę lub inne pola. Jeśli jednak pójdzie nam słabo, czeka nas mroczny wiek, a wszystkie wymienione wyżej bonusy zmienią się w kary dla naszej cywilizacji. Jednocześnie dostaniemy dostęp do bardzo silnych, ale posiadających duże ograniczenia kart doktryn mrocznych wieków, które np. dają bonusy do produkcji jednostek militarnych, ale kosztem niemożliwości budowy osadników. Całość tego systemu działa naprawdę świetnie – nie wystarczy już przez pół gry po cichu rozwijać naukę, a potem nagle wyskoczyć na prowadzenie – kilka mrocznych wieków może szybko zaprzepaścić naszą szansę na wygraną.
Lojalność zawsze w cenie
Dodatek Rise and Fall dodaje też kilka mniejszych, ale niewątpliwie ważnych zmian. Pierwszą jest wspomniana wyżej lojalność. Nasze miasta teraz mają trochę więcej autonomii – jeśli nie dostarczymy im odpowiedniej rozrywki lub nie zaspokoimy ich innych potrzeb, mogą się one bardzo szybko zbuntować, a nawet dołączyć do cywilizacji przeciwnika. Szczęśliwie, to samo możemy zaserwować naszym oponentom. Dodaje to kolejną warstwę strategiczną – po co atakować przeciwnika wojskami, skoro możemy przejąć jego miasto “pokojowo”?
Kolejnym usprawnieniem jest wprowadzenie gubernatorów. Mamy teraz możliwość przypisania do naszych miast wyspecjalizowanych zarządców, którzy dodadzą nam bonusy do różnych cech – jeden z nich skupia się na nauce i sztuce, drugi na produkcji, trzeci na militariach i tak dalej. Ciekawym zabiegiem jest też to, że każdego z nich możemy rozwijać, stopniowo ulepszając jego umiejętności. Gubernator w mieście potrafi też mieć bardzo pozytywny wpływ na lojalność, co może nas uratować w przypadku jakiegoś bardzo niezadowolonego miasteczka.
Klimat rewolucji
Drugi dodatek praktycznie w całości skupia się na środowisku. Już w początkowych erach bardzo szybko zauważymy ogromną różnicę – świat po prostu żyje. Zbudowałeś miasto nad rzeką? Spodziewaj się powodzi. W okolicach wulkanu? Pewnie zaleje je lawa. W okolicach pustyni? Możesz być pewien, że w którymś momencie dotknie je susza. Szczęśliwie nie jesteśmy zupełnie bezsilni w radzeniu sobie z tego typu wydarzeniami. Tego typu efekty będą nasilać się przyszłości, jeśli np. gracze będą nadużywać paliw kopalnych. Jedną z ciekawszych mechanik jest to, że jeśli zacznie topić się pokrywa lodowa na biegunach, całe połacia terenu mogą znaleźć się pod wodą!
Dostajemy na szczęście trochę narzędzi, żeby sobie z tym sensownie radzić. Po raz pierwszy w cywilizacji możemy budować tamy, kanały i inne projekty inżynieryjne, które sprawią, że niestraszne jest nam globalne ocieplenie. Znacznie większe znaczenie mają też dzięki temu czyste źródła energii, pozwalające na dostarczanie mocy naszym miastom bez odciskania stałego piętna na środowisku. Muszę przyznać, że dodanie warstwy klimatycznej ciekawie wpływa na rozgrywkę, bo trzeba brać to pod uwagę w naszym planowaniu o nawet kilka wieków w przód. Jedyne, do czego można się przyczepić, to fakt, że efekty globalnego ocieplenia mogłyby być nieco silniejsze. Mogą nam pokrzyżować lekko plany, ale w większości wypadków każdy z graczy zdąży się przed nimi zabezpieczyć.
Energetyczne rozterki
W bardzo ciekawy sposób zmieniono też kwestię zarządzania surowcami strategicznymi i energią. W podstawowej wersji gry surowce działały w sposób absolutny – jeśli miałem np. 2 źródła koni, mogłem zbudować tylko dwie jednostki konne. Tu jest trochę inaczej, bo surowce się odkładają – co turę otrzymujemy odpowiednią ich liczbę ze źródeł. Jest to o tyle ważne, że najważniejszym zastosowaniem surowców strategicznych jest teraz pozyskiwanie energii elektrycznej. Jeśli np. zabraknie nam nagle węgla do zasilenia naszych elektrowni, produkcja w miastach od niej zależnych spadnie do poziomu sprzed rewolucji industrialnej, co skończy się dla nas szybką porażką. Każde ze źródeł energii ma też swoje plusy i minusy – wspomniane wyżej paliwa kopalne są złe dla środowiska, energia nuklearna niebezpieczna, a “czyste” elektrownie są zwykle znacznie mniej wydajne. Zarządzanie energetyką stanowi świetne wyzwanie strategiczne i stanowczo tchnęło nowe życie w niezbyt ciekawy obszar podstawowego tytułu.
Multi-kulti
Choć oficjalnie nie jest to część dodatku, a po prostu aktualizacją do podstawowej gry, która wyszław tym samym czasie, warto też wspomnieć o tym, że Civilization VI na Switchu nareszcie dorobiło się trybu multiplayer! Był to jeden z głównych zarzutów, jaki stawiano podstawowej wersji na „Pstryczka” – do dzisiaj nie rozumiem, dlaczego dostaliśmy wtedy nieco wybrakowany produkt. Niestety, teraz też nie jest idealnie. Możemy zmierzyć się z przyjaciółmi, ale tylko “lokalnie”, w trybie hotseat. Trochę szkoda, bo inne konsole mają opcję sieciowej rozgrywki. Jest to jednak krok w dobrą stronę.
Worek różności
Oprócz wymienionych powyżej “grubych” zmian, dodatki zapewniają jeszcze masę drobniejszych usprawnień i smaczków. Po pierwsze, mamy do wyboru aż 16 nowych cywilizacji do ogrania. Niektóre z nich mają naprawdę ciekawe bonusy, które zmieniają kompletnie sposób, w jaki gramy (np. Kongo nie może zakładać własnych religii, ale przejmuje związane z nimi bonusy od innych cywilizacji). Co więcej, powrócił znany z Civilization V światowy kongres, który pozwala graczom przegłosowywać korzystne dla nich (lub niekorzystne dla innych…) rezolucje. Na ogromną pochwałę zasługuje też to, w jaki sposób twórcy dodatku zadbali o końcowe fazy rozgrywki. Dotychczas końcówka gry była często dość nudna i brakowało w niej nowych technologii czy ciekawych zmian. Teraz jednak drzewko rozwoju zostało mocno rozbudowane, co sprawia, że chyba pierwszy raz od wydania Civilization VI dobrze bawiłem się przez ostatnie 50 tur rozgrywki. Świetną wiadomością jest też opcja cross save z PC – możemy zapisać naszą grę na komputerze, a potem kontynuować ją na Switchu. Dla mnie to absolutny hit.
Udana ekspansja
Choć Civilization VI od samego początku mi się podobało, muszę przyznać, że bez dodatków piąta część serii biła ją na głowę. To się jednak zmieniło. Nowo dodane cechy sprawiają, że Civilization VI jest jedną z najlepszych gier strategicznych nie tylko na „Pstryczku”, ale ogólnie. Fanom cywilizacji radzę kupować w ciemno.
Cena w eShopie: 169.99 zł
Redaktor
Zimny
Fan gier indie, strategii, RPG, Nintendo i wszystkiego co ma związek z retro gamingiem. Swego czasu współtworzyłem jedną z największych polskich stron o jRPG. Z wykształcenia jestem anglistą, a w “prawdziwym życiu” pracuję nad materiałami do nauki języka angielskiego.