Cześć, mam na imię Łukasz i jestem uzależniony od gier niezależnych. Uff… łatwo poszło, nie muszę teraz ukrywać przed światem, że zamiast kolejnej Zeldy wolę ogrywać mniejsze tytuły, na które zapewne nikt nie czeka. Gry niezależne mają w sobie coś takiego, co mnie magnetyzuje za każdym razem – można poczuć serce i dusze włożone w tworzenie danej produkcji. Switch stał się ukochaną konsolą do ogrywania takich gier, więc jeżeli coś omija konsolkę Nintendo, to serce samo się kraje. Na szczęście twórcy chodzą po rozum do głowy i z opóźnieniem wydają to, co powinno być dostępne od samego początku na Switchu. Taka sytuacja spotkała też Death’s Door, które piekielnie często jest mianowane najlepszą grą niezależną tego roku.
Wroni żniwiarz
W omawianym tytule wcielamy się w małą wronę zbierającą dusze dla Reaping Commissions. Ogromne przedsiębiorstwo jest szare, ponure, nie chce się w nim przebywać – przypomina wszystkie polskie urzędy, a pracownicy nie są skorzy do żadnej pomocy. Otrzymujemy swoje pierwsze zlecenie od dawna, które kończy się niepowodzeniem, a dusza, na którą się łasiliśmy, zostaje skradziona przez inną wronę. Okazuje się, że nieprzyjaciel zdradza nam swoją wizję spisku, podczas którego w tajemniczych okolicznościach zaginęły inne ptaki. Naszym zadaniem jest wyśledzenie prawdy oraz odnalezienie trzech Giant Souls, które otwierają tytułowe drzwi śmierci. To za nimi mają czekać wszystkie odpowiedzi.
Fabuła na papierze nie prezentuje się zbyt spektakularnie, lecz prosta intryga została połączona z tematyką śmierci oraz intrygującymi postaciami pełnymi życia i przeróżnych emocji. Ogrywając tytuł łatwo jest zauważyć, że Death’s Door mocno czerpało z klasycznych odsłon The Legend of Zelda oraz Dark Souls.
Zwodnicza pamięć
Grę można podzielić na dwa etapy – eksplorację oraz walkę z wrogami. Przemierzanie krain jest bardzo przyjemne i satysfakcjonujące. Tereny są różnorodne, więc wizualnie nie nużą nawet przy dłuższych posiedzeniach i są pełne tajemnic do odkrycia. Death’s Door jest idealne dla wszelkich fanów lizania ścian, gdyż jest to konieczne do przejścia gry na sto procent. Z eksploracją wiążą się największe niedogodności podczas rozgrywki. Gra nie posiada checkpointów i po zgonie musimy dany fragment przechodzić od samego początku. Na szczęście podczas gry odkrywamy skróty przyspieszające piesze wędrówki po śmierci, ale to co się nabiegamy, to nasze. Dodatkowo gra nie posiada żadnej mapy, co boli tym bardziej, gdyż nie mamy żadnego rozeznania, gdzie właśnie jesteśmy oraz które miejscówki już zwiedziliśmy. Musimy liczyć na swoją pamięć.
Souls(like)
Walka z wrogami jest prosta do opanowania, lecz również bardzo wymagająca w dalszym etapie rozgrywki. Na początku nasz arsenał to podstawowy miecz oraz broń dodatkowa (łuk). Mieczem wykonujemy standardowe ataki i w dalszej części gry może zostać wymieniony np. na młot lub sztylety. Natomiast broni dodatkowej towarzyszy pasek zużycia – początkowo możemy użyć łuku cztery razy. Nie ma jednak tego złego, gdyż ten cios ładujemy, atakując wrogów lub niszcząc przedmioty bronią podstawową. Gra ma też w sobie coś z metroidvanii, gdyż za pomocą oręża zdobywanego w dalszej części rozgrywki będziemy odkrywać wcześniej nieosiągalne rejony.
Bogactwo mechanik
Na swojej drodze spotkamy wiele rodzajów przeciwników. Ich różnorodność zwiększa się z postępem fabuły, co idealnie nastraja do gry i wzbudza poczucie progresu. Walki są wymagające, więc zginąć można bardzo szybko. Sytuacji nie poprawia również brak środków leczniczych, które możemy magazynować. Uzdrawianie zostało tutaj przedstawione w inny sposób – podczas gry zbieramy nasiona, które da się sadzić w donicach porozrzucanych po całej planszy; po chwili wyrasta z nich kwiat, który natychmiast nas leczy. Warto dbać o roślinki na zapas, bo nie wiadomo, kiedy będziemy potrzebować dodatkowej energii. Poza tym z donicami wiąże się pewien aspekt „true ending” – gra ma dwa zakończenia, by odkryć te „prawdziwe”, lepiej obsadzać wszystkie donice. W trakcie rozgrywki możemy również ulepszać swoją postać, lecz jest to bardzo prosta mechanika – zbieramy punkty, które możemy wydać na ulepszenie np. siły lub zdolności magicznych.
Zaginiona animacja Ghibli
Kolejnym elementem sprawiającym, że Death’s Door jest godne uwagi, są walki z bossami oraz minibossami, które są genialnie zaprojektowane, a design wszelkiego stworzenia stoi na ekstremalnie wysokim poziomie. Gra być może nie atakuje nas najostrzejszymi teksturami w growym światku, lecz oprawa graficzna jest stylowa i po prostu piękna w swojej prostocie. Postacie pełne kolorytu przypominają bohaterów z animacji studia Ghibli, a oprawa muzyczna idealnie wpasowuje się w to, co obecnie znajduje się na ekranie. Ścieżka dźwiękowa jest po prostu cudowna, idealnie otula gracza dźwiękiem podczas eksploracji, a w trakcie wymagających potyczek zagrzewa do walki. Pod względem technicznym gra nie ustrzegła się jednak wad. Tytuł docelowo działa w 30 klatkach na sekundę (to mniej niż na innych konsolach), lecz zdarzają się przypadki, że płynność spada podczas wymagających wizualnie starć.
Death’s Door to kapitalna produkcja z mikroskopijnymi wadami. Dla mnie jest ucieleśnieniem tego, czym są gry niezależne – pełne serca i duszy. Jest to również dowód, że dla gier tworzonych w mniejszej skali również znajdzie się miejsce – nic dziwnego, gdyż Death’s Door to najlepsza klasyczna Zelda nie od Nintendo, która równie dobrze mogłaby zostać animowanym filmem Ghibli.
Cena w eShopie: 80.00 zł
Podziękowania dla Devolver Digital za dostarczenie gry do recenzji.