Horror to ciekawy gatunek… A jeszcze ciekawsi są jego zagorzali fani. No bo, proszę państwa, kto usilnie chciałby się bodźcować strachem, gdy na co dzień porusza się w tak przerażającym świecie? Z tego względu, że wspomnianą, pożądaną emocję wywołuje się stosunkowo łatwo, ostatnimi czasy autorzy horrorów nieco spoczęli na laurach, częstując fanów grozy produktami słabej jakości, bazując wyłącznie na prostych straszakach – jumpscare’ach – zamieniając potencjalnie dobrą produkcję w prosty dom strachu, straszący zazwyczaj jakością wykonania. Dzisiaj wziąłem na warsztat tytuł uchodzący już za klasykę gatunku – Amnesia Collection, mający niedawno premierę na Nintendo Switch. Czas sprawdzić, czy wyróżnia go coś więcej niż proste straszenie potworkami.
Strach ma wielkie oczy
Debiutująca w 2010 roku Amnesia: The Dark Descent w chwili premiery podniosła poprzeczkę w dziedzinie straszenia gracza. Nie uświadczymy w grze jumpscare’ów, w miejscu których postawiono na niewiedzę, przetrwanie oraz odwołania do pierwotnych zachowań, potęgowanych wysoką immersją ze światem wykreowanym. Brak dodatkowych bodźców w postaci nagłego pojawienia się kreatury, zachęca do szukania notatek i wpisów do dziennika, zawierających przydatne informacje z życia głównego bohatera – Daniela. Ten cierpi na tytułową amnezję, w związku z czym nie mamy za bardzo pojęcia, jak i dlaczego znaleźliśmy się w miejscu, w którym się obudziliśmy.
Historia podawana jest w szczątkowy sposób przy pomocy wspomnianych notatek oraz pojawiających się od czasu do czasu retrospekcji. To właśnie niewiedza oraz nasza własna wyobraźnia są głównymi przeciwnikami w grze. Z tego względu, że trafiamy do starego zamku (bez prądu), skazani będziemy na przemierzanie go w istnie egipskich ciemnościach. W celu rozświetlenia mroku wykorzystamy znalezione krzesiwa oraz lampę zasilaną olejem, który na bieżąco należy uzupełniać. Materiały te niestety pojawiają się w ograniczonych zasobach, wymuszając na nas odpowiednie dawkowanie źródeł światła w najbardziej potrzebnych sytuacjach.
Pojawiający się w grze element survivalowy potęguje uczucie zagrożenia, działając dodatkowo nie tylko na nasze zmysły, ale i nawet na samego bohatera. Jeżeli za długo będziemy siedzieć w ciemności, psychika Daniela zacznie świrować – zawroty głowy, słyszenie głosów oraz drgawki rąk wprawiają w dodatkowe uczucie zaszczucia. Efekt ten wzmacnia fakt, iż od samego początku jesteśmy bezbronni i niestety jesteśmy w stanie ponieść śmierć od dwóch ciosów. Oznacza to, że w sytuacjach bliskiego kontaktu z potworami – a te się pojawiają – skazani jesteśmy jedynie na ciche przejście obok oponenta. Maszkary stanowią interesujący dodatek, stanowiący głównie przeszkodę, aniżeli kolejny „straszak”.
Strach zwalczaj rozumem
Amnesia: The Dark Descent jest doskonałym mirażem horroru oraz przygodówki z elementami survivalu. Zabieg ten spowodował, że element straszenia nie został wysunięty na pierwszy plan, zachowując przy tym na piedestale pozostałe mechaniki, podtrzymujące tempo fabuły. Ta rozwijana jest głównie przy pomocy zaskakujących zagadek. Zaprojektowane są one zmyślnie i wymagają od gracza nieco chwilowego zastanowienia. W większości sprowadzają się do odnalezienia odpowiednich przedmiotów oraz złączenia ich w ekwipunku. Element ten przywodził mi na myśl klasyczne przygodówki z nieco łatwiejszymi łamigłówkami, do rozwiązania których nie potrzeba specjalnych poradników. Amnesii bliżej więc do logicznej gry grozy niż czystego horroru. Za to właśnie najbardziej pokochałem tę grę.
Mimo tego, iż zagadki stanowią lwią część rozgrywki The Dark Descent, nie przesadzono z ich ilością, tak jak miało to miejsce w dodatku do pierwszej części, czyli Amnesia: Justine. Samodzielne rozszerzenie jest interesującym eksperymentem, mocno zainspirowanym filmami serii Piła. Jak pierwsza część czerpała garściami z twórczości H.P. Lovecrafta, oddając graczu mroczną i przepełnioną licznymi niewiadomymi historię, tak dodatek stawia na jednorazowe doświadczenie. Justine bowiem pozbawione jest możliwości zapisu. Jak za pierwszym prodejściem brzmi to ciekawie, to wraz z kolejnymi zgonami, powtarzanie zagadek staje się coraz to bardziej frustrujące…
…Gdyż to właśnie łamigłówki stanowią trzon Justine. Głównym celem uwięzionej kobiety jest uratowanie jak największej ilości więźniów, rozwiązując w tym celu zagadki lub skazując ich na wcześniejszą śmierć – opcja dla leniwych. Czujecie to? Bo ja nie do końca. Eksplorowanie lochów nie jest ciekawe, a sam kontakt z potworami, wyglądającymi identycznie jak w The Dark Descent, nie jest emocjonujący. Niestety godzina spędzona z bohaterką nie starczy na zbudowanie z nią silniej więzi. Właśnie ten brak przywiązania z protagonistką oraz mało interesująca historia przyczyniły się do mojego ambiwalentnego odbioru dodatku.
Dotknij, poczuj, wystrasz!
Wysoka interakcja z otoczeniem, wykorzystywana między innymi w celu torowania sobie drogi z kamieni czy przeszukiwania kolejnych szuflad i szaf, działały bardzo pozytywnie na budowanie więzi z Danielem. Wszystkie działania interakcyjne urzeczywistniają świat gry, zamieniając zlepek pikseli i skryptów w realne miejsce z rzeczywistym zagrożeniem. Tak jak The Dark Descent wręcz doskonale wykreowało rzeczywiste otoczenie, niestety Amnesia: A Machine for Pigs niestety całkowicie olało tę kwestię.
Ostatnia część kolekcji, za którą odpowiedzialne było studio The Chinese Room, porzuca wszystkie dobre cechy pierwowzoru, upodabniając się do współczesnych horrorów, będących w rzeczywistości symulatorem chodzenia po oskryptowanym domu strachów. A Machine for Pigs rezygnuje z interesujących zagadek oraz elementu przetrwania poprzez pozbycie się ekwipunku z gry. Jedynymi przechowywanymi przedmiotami są wyłącznie odnalezione wpisy do dziennika oraz fragmenty korespondencji. Odebrano tym samym również możliwość kolekcjonowania krzesiw i butelek z oliwą do lampy; ta teraz świeci bez przerwy. Ciekawe, czym jest zasilana?
Szkoda, bo w miejscu zagrożenia, powodowanego ograniczonymi zasobami oraz podatnością na obrażenia, wstawiono tandetne jumpscare’y, pojawiające się prawie na każdym kroku. Nie są one umotywowane fabularnie; podbijają jedynie od czasu do czasu tempo, by gracz nie zasnął przed ekranem. Zrezygnowano również z wąskich, korytarzowych przestrzeni, na rzecz otwartych. Z tego względu, że spokojnie widzimy, co znajduje się w danym miejscu, naszej głowy nie zaprząta myśl – „co się czai za rogiem?”, lecz – „co za chwilę wyskoczy?”. Miłośnicy tego typu gier poczują się usatysfakcjonowani, mnie natomiast ta konwencja nie odpowiada.
Mały koszmarek
Trzecia część (Maszynka dla Świń) skupia się na losach przedsiębiorcy Oswalda Magnusa, który to po powrocie z Meksyku zapada w kilkumiesięczną śpiączkę. Po przebudzeniu się powraca wspólny wątek każdej części, czyli tytułowa amnezja. I to w zasadzie jest jedyny element spajający odsłony. A Machine for Pigs stara się oprzeć tło fabularne na lęku przed naszymi najmroczniejszymi cechami, skrywanymi w odmętach duszy, ale eksploruje tematykę dosyć nieudolnie. Cała gra przypomina bardziej podróż po wspomnianym domu strachu niż wędrówkę po psychice głównego bohatera. Idziesz przez korytarz rozmyślając: „o, BAM! Żyrandol się urwał!”. „Nie kroczcie tą drogą…”, chciałoby się rzec.
The Dark Descent oraz A Machine for Pigs dzieli odstęp trzech lat i widoczny jest on w warstwie wizualnej. Gry zdążyły się bardzo zestarzeć; na szczęście przez większość czasu jest ciemno i nie będziemy oglądać słabych tekstur i modeli. W momencie premiery tytuł nie należał do graficznych demonów. Można by tu przytoczyć słynne „Ale tu nie chodzi o grafikę!”. I jak w przypadku pierwszej części, na grafikę można przymknąć oko, to oprawa wizualna w A Machine for Pigs zdaje się być dodatkowym straszakiem.
Całkowita rezygnacja z ekwipunku zaowocowała ograniczeniem interakcji do minimum. Większość drzwi i szuflad jest zamknięta, wyłącznie te skrywające przedmiot zostają otwarte. Pozytywnie nie wypada również kwestia optymalizacji. A Machine for Pigs w trybie zadokowanym wyświetlane jest w rozdzielczości aspirującym do 720p, jednak mimo wszystko nie jest w stanie utrzymać stałych 30 klatek. Framerate stabilizuje się dopiero po włączeniu dynamicznej rozdziałki w trybie przenośnym. Silnik gry ewidentnie nie daje rady na Switchu. Pozostałe części nie mają większego problemu z utrzymywaniem płynności. Ze względu na bardziej skomplikowane modele oraz otwarte tereny, każdorazowe wchodzenie do nowych lokacji w A Machine for Pigs skutkuje bardzo długimi ekranami ładowania. Niestety, ogrywając The Dark Descent oraz Justine bardzo i to bardzo często natrafiałem na błędy uniemożliwiające mi kontynuowanie rozgrywki. Wpadanie pod podłogę i blokowanie się w pomieszczeniu poprzez nieaktywowanie się skrytpu niestety są na porządku dziennym. Nie przyłożono się za bardzo do portu na naszego ukochanego Switcha.
Jumpscare!
Trzy części wchodzące w skład tytułowej kolekcji serii Amnesia stanowią doskonały przekrój gatunku gier grozy, pokazując zachodzące w nim zmiany. Niestety ewolucja będąca efektem przystosowania się do aktualnie panujących trendów doprowadziła do samounicestwienia się franczyzy, poprzez zaniechanie doskonałych założeń pierwszej części. The Dark Descent jest jednym słowem – dobrą grą, natomiast A Machine for Pigs… aspiruje wyłącznie do miana średniej jakości horroru. Z zakupem na razie się wstrzymajcie. Być może oczekiwanie na spadek ceny z ponad 120 zł zaowocuje również aktualizacją, która naprawiłaby dosyć kiepską optymalizację.
Podziękowania dla Frictional Games za dostarczenie gry do recenzji.
P.S. Gdybym miał oceniać każdą grę z osobna, otrzymałaby:
The Dark Descent – 8/10;
Justine – 6/10;
A Machine for Pigs – 4/10
Dlatego wypadkowa ocena Amnesia Collection to:
Redaktor
Mikołaj "Syn Kury" Stryczyński
Legenda głosi, że wykluł się z jaja i od tego czasu pałęta się po świecie, ucząc się języka ludzi. Ze względu na dosyć ubogi system porozumiewania się homo sapiens, preferuje synergiczne doznania komunikacyjne, płynące z gier wideo. Poza tym studiuje, pisze scenariusze, kocha filmy i inne czynności będące czystą synekurą.