Bravely Default II jest najnowszą odsłoną serii, która zapoczątkowana została w 2012 roku na konsoli 3DS. Tak samo jak w przypadku Bravely Default: The Flying Fairy oraz Bravely Second: End Layer za produkcję oraz wydanie tytułu odpowiada japońska firma Square Enix. Zaledwie po kilku dniach od premiery pojawiły się dosyć skrajne opinie, zarówno ze strony graczy, jak i recenzentów. W niniejszej recenzji dowiesz się, dlaczego tak jest oraz komu gra powinna przypaść do gustu.
Piękno tkwi w prostocie
Jeśli liczysz na piękną grafikę (chociaż w tym przypadku jest to pojęcie mocno względne), nowoczesny design, oryginalne mechaniki i niespodziewane zwroty akcji, to niestety, Drogi Czytelniku, ale możesz się mocno zawieść. Bravely Default II niemalże w każdym aspekcie nawiązuje do klasyki gatunku i praktycznie w niewielkim stopniu różni się od swoich poprzedników.
Głównym bohaterem, którego losami przyjdzie nam kierować, jest marynarz o imieniu Seth, który w wyniku rozbicia się statku odzyskuje świadomość na plaży u wybrzeży kontynentu Excillant. Pierwszymi osobami, które widzi, są księżniczka Gloria oraz jej osobisty ochroniarz i opiekun – Sir Sloan. Niedługo potem poznaje dwie kolejne postaci – Elvisa i Adelle.
Mamy tu jeszcze dobrze znany z poprzednich części wątek kryształów, w których posiadanie chciałby wejść główny antagonista. Nasza drużyna natomiast za wszelką cenę musi odnaleźć kryształy, aby ocalić świat przed nieszczęściem. Motyw ten znany jest również z wczesnych odsłon Final Fantasy. Nie uświadczymy tu więc niesamowitej fabuły na miarę Tarantino, ale jest ona na tyle ciekawa, że gra się przyjemnie.
Kreacja bohaterów również pozostawia trochę do życzenia. Z jednej strony mamy więc lekko gburowatych Setha i Glorię, z drugiej stale śmieszkujących Elvisa i Adelle. Postaci są mało wyraziste, bez dobrze zarysowanej historii. To samo dotyczy antagonistów, których motywacje są raczej miałkie.
Powrót do klasyki
Do szaty graficznej w Bravely Default II można mieć ambiwalentny stosunek. Produkcja posiada specyficzny styl, który nie tylko nawiązuje do poprzednich części, ale również do klasyki gatunki jRPG. Bohaterów obserwujemy zwykle z oddali, jednakże tutaj pojawia się pewien szkopuł, ponieważ modele postaci są wówczas bardzo rozpikselowane. W trybie przenośnym może nie jest to rażące, ponieważ trzeba się mocno zbliżyć do ekranu, aby to dostrzec, jednakże w trybie stacjonarnym może już to przeszkadzać.
Lokacje są barwne i zróżnicowane. Szczególnie mogą podobać się miasta, które na pierwszy rzut oka sprawiają wrażenie statycznych modeli 2D, jednakże w rzeczywistości prezentują się one w pełnym trójwymiarze. W tym przypadku niestety nie możemy zmieniać kąta ustawienia kamery, jednakże jest to możliwe, gdy podróżujemy po mapie świata. Szkoda również, że całość odtwarza się jedynie w 30 klatkach na sekundę, bo wydaje mi się, że przy tej jakości grafiki możliwa byłaby przynajmniej poprawa wydajności. Zwłaszcza, że pojawiają się czasem momenty z lekkimi przycięciami.
Pewne nierówności oprawy graficznej są widoczne zwłaszcza w przypadku walk, gdy widzimy różnicę pomiędzy tłem stworzonym „na kolanie”, a dobrze zaprojektowanymi przeciwnikami. Z jednej strony mamy więc dobrą grę świateł na cielskach maszkar, z drugiej rozciągnięte tekstury pełniące rolę podłoża.
Gdzieś już to widziałem
Mechanika praktycznie nie wprowadza zbyt wiele nowego. Mamy tutaj kampanię dla jednego gracza, eksplorację świata na dużej mapie, miasta z licznymi lokacjami, gdzie możemy zaopatrzyć się w odpowiednie uzbrojenie lub przedmioty, porozmawiać z NPCami, porobić zadania poboczne, zregenerować się po wyczerpujących bitwach i oczywiście posuwać fabułę do przodu. Trudno nie oprzeć się wrażeniu, że jest to ukłon w stronę klasycznych gier jRPG z lat 90.
Tym, co rzuciło mi się w oczy w przypadku zadań pobocznych jest fakt, że zwykle są bardzo proste, typu „idź do zaznaczonego punktu i porozmawiaj z kimś”, „przynieś komuś dany przedmiot”. Z kolei nagrody za zadania są zwykle niskiej wartości, w związku z czym często szkoda czasu na ich realizowanie.
Nasza drużyna składa się z czterech bohaterów, a dodatkowo przez sporą część gry towarzyszy nam jakaś pomocnicza postać, która pomaga podczas walki. Sposób rozwoju naszych protagonistów również jest klasyczny. Za każdą wygraną walkę otrzymujemy punkty doświadczenia, dzięki którym awansujemy na coraz to wyższy poziom. Ten z kolei każdorazowo podwyższa nam statystyki. Możemy również zdobyć lub zakupić coraz lepsze ubrania lub broń, które również będą wpływać na poszczególne atrybuty. Charakterystycznym elementem serii, który pojawił się również i w tej odsłonie, jest wybór profesji dla każdego z bohaterów. Wiąże się to z umiejętnościami, które są unikalne dla każdego z nich. W przypadku profesji również zdobywamy kolejne poziomy, a to z kolei wiąże się z nowymi zdolnościami użytkowymi.
„Brave” i „default”
Walki przebiegają w sposób turowy, w związku z czym chyba nie ma sensu się rozwodzić nad tą dobrze znaną mechaniką. Pewnym urozmaiceniem jest natomiast opcja „brave” oraz „default”, które możemy wybrać poza podstawowymi komendami. Dzięki „brave” dana postać ma możliwość wykonania dodatkowych akcji (w jednej turze może więc wykonać maksymalnie cztery akcje). Jest to jednak pewnego rodzaju kredyt, który później trzeba spłacić. Jeśli któryś z bohaterów w jednej turze wykorzysta cztery ruchy, następne będzie musiał odczekać, aby wyzerować licznik. W przypadku słabszych przeciwników opcja „brave” działa więc na naszą korzyść, jednakże już w przypadku mocniejszych stworów i bossów trzeba bardziej przemyśleć strategię. Z kolei opcja „default” to po prostu przeczekanie, które dodaje nam jeden punkt do naszego licznika ruchów w celu jego wyzerowania.
Kolejnym elementem, który jest raczej rzadko spotykany w innych grach jRPG, a który był już obecny w poprzednich odsłonach serii, jest możliwość wysyłania naszej drużyny na wyprawy, w trakcie których mają możliwość zdobycia cennych przedmiotów oraz waluty. Odbywa się to automatycznie, bez naszej ingerencji. Po jej zakończeniu odbieramy przedmioty, które znaleźliśmy. Co ciekawe, nasza ekipa może kontynuować wyprawę nawet po wprowadzeniu konsoli w tryb uśpienia. Zdecydowanie wpływa to na zmniejszenie ilości grindu, który jest w tej grze obecny.
Przeciwnicy uciekają w popłochu
Jeśli już mowa o grindzie, to wygląda on tak, że przemierzamy mapę świata i toczymy niezliczone walki z najróżniejszymi przeciwnikami, którzy w miarę postępów w grze są coraz silniejsi. W tym przypadku deweloper postanowił nam jednak nieco ułatwić sprawę, abyśmy zbytnio nie marnowali czasu na słabeuszy. Silni wrogowie na nasz widok rzucają się na nas ochoczo, natomiast słabsi uciekają w popłochu. W ten sposób gra daje nam znać, że nasz poziom na danym obszarze jest wystarczająco wysoki i może warto skierować się w nieco bardziej wymagające rejony.
Dobrym nawykiem, jeśli chodzi o przemierzanie mapy świata, jest „koszenie” trawy mieczem. Czynność z pozoru prozaiczna, jednakże dzięki temu możemy wejść w posiadanie wielu cennych fantów lub waluty (zdarzyło mi się nawet, że w trawie znalazłem 1000 pg).
Zbyt prości przeciwnicy?
Spotkałem się również z opiniami, że wrogowie, których spotykamy na naszej drodze, są zbyt prości. Być może rzeczywiście w dużej części nie stanowią oni zbyt dużego wyzwania, jednakże dzięki temu możemy w jakimś stopniu ograniczyć monotonny grind. Z kolei w większym stopniu będziemy mogli wykazać się przy bossach. Moim zdaniem poziom trudności jest tutaj wyważony. Z jednej strony nie gnamy do przodu bez mrugnięcia okiem, z drugiej nie czujemy się sfrustrowani niezliczonymi przegranymi. Dla bardziej wymagających graczy istotny będzie fakt, że istnieje możliwość wyboru poziomu trudności.
Wyświechtane schematy
Nie oszukujmy się, Bravely Default II w dużej mierze korzysta z utartych schematów, jednocześnie wprowadzając niewiele nowości. Wszystko to już przecież było, a ponadto w lepszej jakości. Mamy tu wybrańca, który musi uratować świat, niestosowany już od wielu lat turowy system walk. Prawdopodobnie rację będą mieli też ci, którzy uważają, że ta część nie dorównuje pierwowzorowi z 3DSa. Ale pomimo tego wszystkiego spędziłem przy produkcji wiele przyjemnych godzin, eliminując kolejnych przeciwników i poznając losy „bohaterów kryształu”. Trudno mi dokładnie powiedzieć, co tu zadziałało. Być może nostalgia, być może przyjemnie poprowadzona rozgrywka z wyważonym poziomem trudności.
Podziękowania dla Conquest za dostarczenie gry do recenzji.
Cena w eShopie: 249,80 zł
Redaktor
Paweł Sępioł
Wyznawca Eris z utęsknieniem czekający na powrót Wielkich Przedwiecznych. Na nowo odkrył miłość do Nintendo, chociaż od wielu lat romansuje jeszcze z PlayStation. Fan planszówek, horroru w każdej formie oraz zombie.