Gdy zasiadłem do pisania tego tekstu, moją głowę zaprzątało jedno pytanie: arcydzieło czy szmira? Deadly Premonition: Origins jest bowiem inną grą. Inność ta nie objawia się wyłącznie w surrealistycznej aurze, skropionej poetyką snu, ale odczuciami wywoływanymi podczas rozgrywki. To właśnie one stanęły na przeszkodzie w wydaniu finalnej oceny. Przyznam się bez bicia, że nie pamiętam, abym kiedykolwiek spotkał się z produkcją budzącą we mnie aż tak skrajne uczucia. Cóż… taki jest los gry, która zapisała się w Księdze Rekordów Guinnesa jako produkcja o „najbardziej spolaryzowanych ocenach krytyków”. Czym więc Deadly Premonition: Origins kupiło moje serce, a czym odrzuciło? Odpowiedź poniżej.
Sobowtór z Czarnej Chaty
Miejmy to już za sobą – Deadly Premonition nie jest doskonałą grą. Przynajmniej w kwestii technicznej produkcja leży i kwiczy. Przez pierwsze minuty zastanawiałem się, czy tytuł przeszedł przez jakikolwiek test jakości. Na starcie częstowani jesteśmy źle wyregulowaną głośnością muzyki oraz dźwięków otoczenia, które w znacznym stopniu zagłuszają wypowiedzi bohaterów. Twórcom najwidoczniej nie chciało się naprawić tego błędu, dlatego zdecydowano się na najprostsze rozwiązanie – ustawienie domyślnie napisów, dzięki którym gracze będą w stanie poznać treści rozmów. Jakość audio również do najlepszych nie należy. Przy głośniejszych partiach słyszalne są wyraźne przebicia dźwięku, spłaszczające głosy bohaterów. Być może wina leży tu również po stronie Switcha. Ale litości…
Sama muzyka i jej dobór pod aktualną scenę pozostawia wiele do życzenia. Ścieżka dźwiękowa w Deadly Premonition składa się raptem z kilku kawałków. Fakt, każda z kompozycji wpada w ucho i przyznam, że po skończeniu gry w dalszym ciągu przesłuchuję sobie cały soundtrack. Przygrywające w menu The Woods and The Goddess to istny miód dla uszu. Niestety przez większość czasu częstowani będziemy tymi samymi i jednocześnie kompletnie niepasującymi do akcji utworami. Być może stała za tym jakaś specyficzna wizja artystyczna, albo jest to żart (?) rozumiany wyłącznie przez grono miłośników kultury azjatyckiej. Nawet jeśli, to nie wstrzelił się w moje gusta. Jeżeli mi nie wierzycie, to posłuchajcie sobie poniżej zamieszczonego utworu Life is Beautiful i wyobraźcie sobie, że przygrywa on w trakcie przeszukiwania miejsca zbrodni, a wcześniej towarzyszył emocjonalnemu wyznaniu jednego z bohaterów.
Stworek, potworek
Zdarzyło się wam spotkać osobę wyglądającą lepiej na zdjęciu niż w „realu”? Nie? To musicie zagrać w Deadly Premonition; do dzisiaj leczę bolesne ślady po tym brutalnym zderzeniu z rzeczywistością. O ile na grafikach promocyjnych gra prezentuje się nawet znośnie, to po kilku chwilach od uruchomienia można odnieść wrażenie, że produkcja nie wyrobiła się z premierą na szóstej generacji konsol. Pozbawione szczegółów lokacje, brzydkie i płaskie tekstury oraz sztywno poruszające się modele postaci to tylko jedne z licznych wizualnych mankamentów, z którymi boryka się tytuł. I jak zamknięte, korytarzowe lokacje prezentują się nawet znośnie, to na otwartych terenach silnik gry zwyczajnie nie wyrabia. Nie wiem, dlaczego średnio wyglądającą produkcję zdecydowano się osadzić w otwartym świecie. Teren, po którym przyjdzie nam się poruszać, nie oferuje interesujących wizualnie miejsc do odwiedzenia, a betonowe żywopłoty i niezniszczalne mury blokują nam dostęp do miejscówek (w grze niestety nie można skakać), do których dostaniemy się po wykonaniu minigierek (o nich za chwilę).
Kolejną dziwną rzeczą w Deadly Premonition – poza historią, o której za chwilę – jest odblokowana częstotliwość odświeżania obrazu. W początkowych partiach gry, gdy pokonywać będziemy zamknięte obszary, tytuł utrzymuje się na poziomie całkiem ładnie wyglądających 40–50 FPSów. Spadki poniżej tego przedziału zdarzają się sporadycznie i niestety są wyraźne odczuwalne. Najbardziej bolesne są jednak przejścia do otwartego terenu, w którym na dzień dobry częstowani jesteśmy istnym pokazem slajdów. Podczas jazdy samochodem zauważyłem interesującą zależność – im wyższa wartość na prędkościomierzu, tym mniej FPSów na liczniku. Nie wiem, czy podróż w częstotliwości 10–20 klatek na sekundę można uznać za komfortową.
Resident Sleeper
Ha! Mam was! Jeżeli przy wzmiance o otwartym świecie pomyśleliście przez chwilę o grze pokroju GTA lub najnowszych produkcji Ubisoftu, to jesteście w błędzie. Deadly Premonition jest (tak w skrócie) trzecioosobową strzelanką z połączeniem mechanik z Resident Evil (części 4–6) oraz Silent Hill, osadzoną w otwartym świecie, pełniącym bardziej rolę huba do wybierania kolejnych zadań. Misje, które przyjdzie nam wykonywać, w większości podzielone są na dwa typy: zbieranie śladów z przesłuchiwaniem świadków oraz eksterminację potworów w równoległym wymiarze. Niestety z wymienionych serii zapożyczono najbardziej denerwujące elementy gameplay’u. Dlatego też fani Residenta poczują się jak w domu, gdy główny bohater na czas celowania zatrzyma się, a podniesienie jakiegokolwiek przedmiotu poprzedzone będzie niemożliwą do pominięcia animacją z informacją o zdobytym obiekcie.
Walka do porywających nie należy. Każdego przeciwnika można pokonać w ten sam sposób, pakując w niego kilka strzałów. Aby nadać odrobiny dynamiki, protagonista każde trafienie w głowę obarcza optymistycznym „Amazing!”. By nie zanudzić doszczętnie gracza, wraz z rozwojem historii arsenał głównego bohatera poszerzy się o nowe bronie; niby jakiś element informujący o postępie, ale i tak najbardziej opłaca korzystać się z pistoletu, bo ten ma nieograniczoną amunicję. Gra jednak nie wymusza na graczu ciągłego likwidowania wrogów – choć to bardziej się opłaca, bo za zabójstwa stworów dostajemy pieniądze – gdyż oferuje również element skradankowy. Wstrzymując oddech możemy przeniknąć niezauważeni obok przeciwnika, ale przyznam, że poza oskryptowanymi segmentami, w których jesteśmy zmuszeni do korzystania z tej mechaniki, nie skorzystałem z niej ani razu. Starcia z oponentami nie stanowią również wyzwania, co niestety odbiera im początkowej grozy. Podczas całej gry zginąłem tylko raz i to przez własną głupotę. Odnoszę wrażenie, że gdyby przynajmniej odrobinę podniesiono poziom trudności, cała produkcja jedynie by na tym zyskała.
A jak o mechanice mowa, to wypadałoby wspomnieć o fatalnym modelu jazdy samochodem. Wprost niedopuszczalne jest, aby w grze z otwartym światem, w której to pokonujemy ogromne odległości, można spartaczyć prowadzenie pojazdu. Trzymajcie mnie. Skręty nie są płynne (szarpie samochodem przy najmniejszym manewrze), kontrolowanie prędkości jest straszliwie toporne, a na dodatek pojazd często uderza w niewidzialne ściany stojące na środku drogi, przez które kilkukrotnie koziołkowałem.
Wystarczy York
Miejmy to już za sobą – Deadly Premonition jest grą doskonałą. Przynajmniej w kwestii kreacji świata, bohaterów oraz historii.
Nad małym i spokojnym miasteczkiem Greenvale zaciągnęły się ciemne chmury. Młoda Anna Graham, uważana za miejskiego anioła, zostaje znaleziona martwa. Ze względu na duże podobieństwo do innych morderstw mających miejsce na terenie całych Stanów Zjednoczonych, sprawę przejmuje agent FBI – Francis „York” Morgan. Śledztwo powoli zaczyna przybierać nadnaturalnego przebiegu, gdy okazuje się, że sprawcą brutalnych aktów jest szaleniec podszywający się pod zabójcę z miejskiej legendy o Mordercy w Płaszczu Przeciwdeszczowym. Zadaniem Yorka nie jest więc wyłącznie pojmanie przestępcy, ale również odkrycie jego motywu, a ten wcale nie okazuje się taki prosty do rozszyfrowania. Jednak dla agenta FBI sprawa nie jest aż tak dużym problemem, gdyż właśnie w takich osobliwych przypadkach korzysta ze swoich niekonwencjonalnych metod dedukcji. Brzmi znajomo?
Drobnych i tych większych odniesień do serialu Davida Lyncha pt. Miasteczko Twin Peaks jest od groma. Agent York prawdopodobnie jest zaginionym bratem Dale’a Coopera (Twin Peaks), który odziedziczył po nim osobliwe sny oraz niepohamowaną miłość do kawy. Francis Morgan ze względu na swoją pogodę ducha, wieczny optymizm oraz zagubienie w realnym świecie bardzo łatwo zyska sympatię gracza, którego obecności sam jest świadomy. Mnie przekonał do siebie w pierwszych minutach gry. Poznajemy go podczas niecodziennej rozmowy telefonicznej na temat właścicielki kota z serialu Tom i Jerry, przy jednoczesnym przeglądaniu zdjęć na laptopie z ostatnich miejsc zbrodni. Charakterystyczna osoba? Jak najbardziej. Agent wielokrotnie odnosi się do popkultury, opowiadając ciekawostki z filmów lub rzuca żartami dla hermetycznej grupki fanów. Najczęstszym słuchaczem długich monologów agenta oraz komentarzy do obecnych sytuacji jest Zach – uosobienie gracza w głowie protagonisty, do którego zwraca się bezpośrednio. Wszystkie te małe drobnostki, łamiące czwartą ścianę, budują swego rodzaju niewidzialny pomost między wirtualnym a realnym światem, nadając kolorytu i życia relacji między graczem a Agentem Yorkiem. Z czasem zacząłem traktować bohatera jak dobrego kolegę, którego znam od wielu lat. A to chyba oznaka dobrego storytellingu.
Miasteczko Greenvale
Jednak nie samym agentem Yorkiem Deadly Premonition żyje. Mieszkańcy Greenvale to istny zbiór charakterystycznych osobowości. Zjemy śniadanie przy niesamowicie długim stole z niedosłyszącą właścicielką miejskiego hotelu, spotkamy miejskiego oligarchę z maską przeciwgazową, poruszającego się na wózku inwalidzkim i porozumiewającego się za pośrednictwem swojego lokaja i zatankujemy na stacji benzynowej, której właściciel rozmawia z banknotami studolarowymi. Nie kryto się również w kwestii inspiracji bohaterami z serialowej kreacji Davida Lyncha. Zastępca szeryfa Emily Wyatt jest istną kalką aktorki Naomi Watts (Mulholland Drive, Twin Peaks), a starsza pani z garnkiem – Pot Lady – zdaje się być mocnym mrugnięciem w stronę twinpeaksowej Pieńkowej Damy – Log Lady.
Miasteczko nie tylko wypełnione jest po brzegi ciekawymi personami, ale również tętni życiem. Każdy z mieszkańców funkcjonuje zgodnie z własnym harmonogramem dnia i egzystuje na poziomie uwarunkowanym zarobkami w pracy. Twórcy gry (w rozmowie zapisanej w serwisie Gamasutra, do przeczytania której gorąco zachęcam) wspomnieli, że podczas produkcji kierowali się zasadą trzech „realizmów”: „realizmem czasu”, „realizmem skali” oraz „realizmem życia”. Świat w Deadly Premonition funkcjonuje na podobnej zasadzie do tego znanego z serii Shenmue. Oznacza to, że dostępność bohaterów uzależniona jest od wewnętrznego czasu w grze. Misje również mają swój limit godzinowy, więc jeżeli naszym zadaniem będzie odwiedzenie mieszkańca po pracy między 22.00 – 23.00, to dokładnie w tym przedziale czasowym należy się tam zjawić. Wirtualny zegar tyka dosyć wolno, jednak zadbano o wiele atrakcji umilających oczekiwanie. York może chociażby połowić ryby, pograć w rzutki lub uzupełnić kolekcję porozrzucanych po mieście kart. Aby nie zaprzątać sobie głowy zadaniami pobocznymi, można zwyczajnie w świecie zapalić papierosa, co przyspieszy upływ czasu.
Realizm wiąże się również z troską o sen i głód Agenta Morgana. W walce z tymi przeciwnikami pomoże oczywiście kawa oraz smaczne przekąski. Codziennie organizowane są również lunche przez jednego z policjantów, które poza wypełnieniem żołądka stanowią dobry pretekst do lepszego poznania bohaterów. Dodatkowo należy również pamiętać o cyklicznej zmianie ubioru, bo w przeciwnym wokół bohatera pojawi się rój much. Poza tym w grze występuje też zmienny system pogodowy. Jeżeli więc zacznie padać, poruszanie się samochodem bez wycieraczek całkowicie odpada. Ba, jeżdżąc samochodem możemy nawet włączać migacze. Normalnie realizm pełną gębą.
Usprawiedliwienie
Specjalnie zacząłem tekst od omówienia wszystkich wad – po to, aby już pod koniec lektury nakarmić was tymi wszystkimi elementami, które ratują Deadly Premonition przed kompletną porażką: klimatyczna historia, charakterystyczni bohaterowie oraz pieczołowicie zaprojektowany świat, który dosłownie żyje; dodajmy do tego specyficzny sposób zapisu stanu gry poprzez wykonywanie połączeń telefonicznych. Przechodząc po Greenvale czuć pasję twórców w każdym, najdrobniejszym pikselu. Szkoda, że te niestety są bardzo kanciaste i dobrze widoczne. Jednak za tymi wszystkimi technicznymi problemami stoi jedna przyczyna – niski budżet. Deadly Premonition jest doskonałym pomysłem, ograniczonym brakiem wystarczających środków. Produkcja wyszła spod rąk niesamowicie utalentowanych ludzi, starającymi się utworzyć jedyny w swoim rodzaju produkt. I po części im się udało. Z przytoczonej wcześniej rozmowy (gamasutra.com) można śmiało wywnioskować, że tytuł pierwotnie miał trafić na PlayStation 2, co być może uchroniłoby go od takiej fali krytyki. A jak jeszcze o krytyce mowa, to mimo niepokojącego klimatu rodem z Twin Peaks nie uchroniono się od fabularnych nieścisłości oraz zwrotów akcji znanych z anime. Odnoszę jednak wrażenie, że tanie plot twisty, niewnoszące do historii niczego poza mizernie budowanym napięciem, stały się nieodłącznym elementem japońskich gier wideo.
It is happening again
Deadly Premonition: Origins w ogólnym rozrachunku przypomina mojego psa. Wykrada śmieci z kosza, brudzi w domu i od czasu do czasu zaczadzi śmierdzącymi gazami. Jednak mimo jego wad trudno psiaka nie pokochać. Wystarczy spojrzeć w te niesforne ślepka biszkoptowej istotki i od razu budzi się w człowieku niesamowite ciepło topiące ten lód, który dosłownie przed chwilą otaczał zimne serce. Można Deadly Premonition znienawidzić za techniczne niedoskonałości, pozostawiające niesmak i ból przy każdym wejściu do pojazdu. Ale trudno tej gry nie pokochać za wszystkie malutkie drobnostki, w których skryta jest osobista miłość autorów do Miasteczka Twin Peaks oraz duże ambicje, pogrzebane przez niski budżet. Wierzę jednak, że przy odpowiednim wsparciu finansowym zbliżająca się druga część pt. Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise będzie spełnieniem nie tylko ich pierwotnej wizji, ale również oczekiwań wszystkich graczy.
Cena w eShopie: 120.00 zł
Redaktor
Mikołaj "Syn Kury" Stryczyński
Legenda głosi, że wykluł się z jaja i od tego czasu pałęta się po świecie, ucząc się języka ludzi. Ze względu na dosyć ubogi system porozumiewania się homo sapiens, preferuje synergiczne doznania komunikacyjne, płynące z gier wideo. Poza tym studiuje, pisze scenariusze, kocha filmy i inne czynności będące czystą synekurą.