To właśnie tu wszystko się zaczęło. Gra, która na długie lata uwarunkowała czym może i czym powinien być survival horror, trafiła nareszcie na Switcha. Czy Resident Evil przetrwał próbę czasu i nadal potrafi przestraszyć?
Muszę przyznać, że uwielbiam się bać. Horrory, zarówno te filmowe, jak i interaktywne, są jednym z moich ulubionych gatunków. Zjadłem zęby na Dead Space, Alien: Isolation, Amnesia, Layers of Fear, Silent Hill i wielu podobnych. Również do Resident Evil miałem kilka podejść, ale nigdy nie miałem szansy zagrać w pierwszą część tej serii. Ale zanim wgryziemy się w temat, mała lekcja historii. Wersja RE dostępna na Switchu nie jest tak naprawdę bezpośrednią spadkobierczynią oryginalnej gry, wydanej na Sony PlayStation w 1996. Port Nintendo jest odświeżoną wersją remake’u Resident Evil, który pojawił się na Gamecube w 2002, przez większość fanów uważany za najlepszą wersję pierwszego “rezydenta”. Dlatego też, jak tylko trafił do redakcji kod recenzencki dla tego klasycznego tytułu, rzuciłem się na niego z apetytem godnym zombie z zaburzeniami łaknienia.
W Resident Evil wcielimy się w jednego z dwóch członków elitarnej jednostki S.T.A.R.S., Jill Valentine lub Chrisa Redfielda. Zostają oni wysłani na obrzeża Raccoon City w poszukiwaniu zaginionych członków swojej jednostki. Szybko jednak okazuje się, że muszą skupić się na ratowaniu własnego życia. Atak krwiożerczych psów zmusza ich do ucieczki do ogromnej posiadłości. Nie jest to zwykłe domostwo – okazuje się, że tytułowa rezydencja kryje w sobie tajne laboratorium firmy Umbrella, która stoi za różnymi, niezbyt etycznymi, eksperymentami. Otoczeni przez zombie, zmutowaną florę, faunę i inne mało przyjemne osobistości, członkowie S.T.A.R.S. będą musieli wykazać się nie lada sprytem, żeby przetrwać i odkryć historię tego, co naprawdę wydarzyło się w opuszczonym domu.
Resident Evil to klasyczny przedstawiciel gatunku survival horror. Będziemy więc musieli przede wszystkim bardzo dbać o stan amunicji i naszej apteczki, bo gra naprawdę się z nami nie patyczkuje – wrogów jest masa, a nabojów jest na tyle mało, że będziemy odliczać każdy strzał z naszego pistoletu i modlić się, żeby ten cholerny zombie w końcu padł. Walka, jak na dzisiejsze standardy, jest dość statyczna. Zwykle stoimy w jednym miejscu i szyjemy do potworów z broni, aż padną, ewentualnie uciekając, jeśli się zbliżają. Ma to jednak swój klimat. Mimo (a może właśnie dzięki!) powolnego tempa, potyczki trzymają w napięciu, szczególnie w późniejszych etapach gry, gdy mamy do czynienia z nieco bardziej kompetentnymi stworami, niż bezmózgie zombie.
Drugim kluczowym elementem rozgrywki są zagadki. Nie będę owijał w bawełnę: albo się je pokocha, albo kompletnie znienawidzi. Każdy, kto grał w survival horrory starej daty, wie, co mam na myśli. Czasem są one bardzo proste (użyj elementu o podobnym kształcie na dziurze w ścianie), ale czasem wymagają dłuższego zastanowienia się (kule bilardowe i lampy, anyone?). Mnie łamigłówki bardzo podeszły, bo – w porównaniu do takiego chociażby SIlent Hill 2 – mają one sens. Niektóre z nich są trudniejsze, ale każdą można samodzielnie rozwiązać, bez uciekania się do szukania rozwiązań w Internecie.
Cechą, która definiuje dla mnie survival horror, jest jednak klimat. Na szczęście, Resident Evil ma go na pęczki. Eksplorowanie podejrzanej posiadłości zawsze odbywa się w opresyjnej atmosferze i nigdy nie wiemy, co może nas spotkać za rogiem. Fabuła, choć trochę jak z horroru klasy B, potrafi naprawdę wciągnąć, a porozrzucane po całej posiadłości notatki świetnie budują nastrój tajemniczości.
W budowaniu klimatu z pewnością pomaga też fakt, że grafika wygląda naprawdę nieźle, szczególnie, jeśli przypomnimy sobie, że mamy do czynienia z remasterem gry z 2002. Prerenderowane tła wysokiej jakości (1080p w docku, 720p w handheldzie) robią naprawdę spore wrażenie. Cieszy też to, że twórcy portu zadbali o płynną rozgrywkę. Przez cały czas, który spędziłem z tytułem, nie zauważyłem żadnych spadków FPS od standardowych 30 klatek. W dobie szybkich i niezbyt udanych portów na Pstryczka, cieszy to bardzo. Uroku dodają dziwne kąty kamery, z których obserwujemy akcję – sprawia to wszystko wrażenie horroru nieco bardziej “filmowego”, niż obecnie wiodący przedstawiciele gatunku.
Genialnym zabiegiem jest też to, że postacie, które mamy do wyboru, różnią się nie tylko wyglądem. Jeśli zdecydujemy się grać Chrisem, możemy spodziewać się większej ilości zdrowia, ale mniejszej ilości miejsca w ekwipunku. Jill ma za to dostęp do jednej z potężniejszych broni w grze, wyrzutni granatów. Ale to tylko wierzchołek góry lodowej. Chociaż ogólna fabuła pozostaje podobna, wiele wydarzeń w trakcie gry będzie się diametralnie różnić. Dlatego też grę warto ukończyć co najmniej dwa razy, dzięki temu nic nas nie ominie.
Niestety, oprócz zombiaków, straszą nas też dość długie czasy ładowania. Niby nie są one tragiczne (6-10 sekund), ale ku mojemu przerażeniu okazuje się, że są dłuższe niż w oryginale z Gamecube! Niby te kilka sekund nie powinno robić różnicy, ale ponieważ widzimy charakterystyczne otwieranie drzwi (ekran “loading”) za każdym razem, gdy zmieniamy pomieszczenie, potrafi to dość mocno zirytować. Szczególnie, jeśli musimy akurat przebiec przez całą posiadłość, żeby użyć jakiegoś kluczowego przedmiotu.
Każdemu, kto nigdy nie miał do czynienia z wczesnymi “rezydentami” styczności, należy się też pewne ostrzeżenie. Wersja na Switchu, mimo pięknie odświeżonej grafiki, pod względem game designu nadal jest mocno “niedzisiejsza”. Przykładów na to jest sporo, ale muszę wymienić przynajmniej kilka tych, które gracza w roku 2019 mogą zdziwić najbardziej. Żaden ostatecznie nie popsuł mi radochy z gry, ale nie każdy jest odporny na tego typu rozwiązania.
Po pierwsze, zarządzanie ekwipunkiem. Zwłaszcza, jeśli gramy Chrisem, liczba miejsc w naszym inwentarzu jest tak śmiesznie mała, że dużą część gry spędzimy nie na emocjonujących walkach z potworami, a upierdliwym „tetrisie” w naszych niezbyt pojemnych kieszeniach. Lwią część moich pierwszych godzin z tytułem spędziłem niestety na bieganiu w tę i z powrotem między miejscami, gdzie musiałem użyć jakiegoś przedmiotu, a skrzynkami, gdzie możemy przechowywać nasze precjoza, bo skończyło mi się miejsce w spodniach. Wydłuża to mocno całość rozgrywki, ale w niezbyt interesujący sposób.
O sterowaniu w Resident Evil można by napisać doktorat. Mamy do dyspozycji dwa tryby: oryginalny, znany także jako „tank controls”, i nowoczesny, zwany analogowym. Ten pierwszy można kojarzyć ze starych gier na pierwsze PlayStation – przesuwając gałkę, postać nie udaje się od razu w tamtym kierunku, tylko obraca się w odpowiednią stronę, a żeby gdziekolwiek pójść, musimy popchnąć gałkę do przodu. Każdy, kto grał kiedyś w ten sposób, wie, jak toporne jest to rozwiązanie. Lekiem na to jest nowy tryb analogowy, gdzie postać po prostu porusza się w kierunku, w którym wychylimy gałkę. Proste? Teoretycznie tak, ale z racji tego, jak skonstruowana jest w grze kamera (w ustalonych pozycjach, często pod dziwnymi kątami), robi się czasem niezły bałagan. Po przejściu między jedną kamerą a drugą, kierowana postać potrafi “zgubić” kierunek, w którym biegła. Ten drugi tryb sterowania jest stanowczo lepszy, ale i tak zdarzyło mi się kilka razy dostać manto od jakiegoś potwora, bo źle skręciłem przy nagłej zmianie kadru.
I na koniec, ostatnia z większych frustracji: ograniczona liczba zapisów gry. Nasz stan rozgrywki możemy jedynie “zasejwować”, jeśli mamy przy sobie odpowiedni przedmiot, który zostaje wtedy zużyty. Grając na poziomie trudności normal, znajdziemy w posiadłości takich przedmiotów zaledwie 30. Tak, wiem – tak ma być. Tak, wiem – dla niektórych wprowadza to większe poczucie zagrożenia. Mnie to niestety po prostu irytowało – często musiałem kontynuować sesję rozgrywki w RE, bo akurat skończyły mi się przedmioty do zapisu, a wychodząc straciłbym ostatnie 30 minut gry.
Mimo tej małej tyrady na końcu, muszę przyznać, że ja przy Resident Evil bawiłem się bardzo dobrze. Trzeba do tej gry podejść z odpowiednim nastawieniem; w pewnym sensie potraktować tytuł jako interaktywne muzeum korzeni survival horroru. Jeśli wiemy, w co wchodzimy i jesteśmy w stanie przymknąć oko na archaiczny game design, spędzimy z Residentem wiele klimatycznych godzin. Tą ponurą posiadłość naprawdę warto zwiedzić.
Podziękowania dla Capcom za dostarczenie gry do recenzji.